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Por trás do sucesso do jogo “The Walking Dead” para iPhone

Parece que temos mais evidências de que o iPhone se tornou, com o tempo, uma verdadeira plataforma de jogos – ao lado do Xbox e de outros consoles – graças ao apocalipse zumbi.

A Telltale Games, uma empresa com base em San Francisco e que cresceu se arriscando, parece estar ganhando rios de dinheiro com um jogo “cinematográfico” chamado “The Walking Dead”, baseado nos quadrinhos homônimos. Muitos sites de review de jogos – como Wired, Spike TV e Metacritic – o declararam “jogo do ano” por sua narrativa e seu estilo “escolha sua própria aventura”.

Mas além das reviews está um negócio em ascenção. A Telltale vende o jogo em “episódios” – cinco ao todo – para múltiplas plataformas de jogos: Xbox 360, PS3, PC e iPhone/iPad, nos últimos utilizando mecanismos baseados em toques.

Desde que o primeiro episódio foi lançado, em Abril, os jogadores já compraram mais de 8,5 milhões de episódios, disse o CEO da Telltale, Dan Connors. Por, aproximadamente, 5 dólares por episódio, já fizeram mais de 40 milhões de dólares em vendas, excluindo promoções. Cada episódio acaba com um belo suspense, levando o jogador a comprar o próximo, diz Connors.

Cerca de um quarto dessas vendas estão acontecendo no iPhone e no iPad, disse Connors. Esse foi o maior crescimento para “The Walking Dead” dentre as plataformas, ressaltando o quão importantes os dispositivos móveis estão se tornando aos olhos dos desenvolvedores de jogos.

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Confira alguns screens:

O The Wall Street Journal conversou com Connors para saber mais sobre o desenvolvimento e o modelo de negócio do jogo. Aqui está uma transcrição editada da entrevista:

WSJ: Qual a diferença da Telltale para a, digamos, Zynga?
DC: Nós, definitivamente, começamos a empresa com a mudança dos negócios do sistema de varejo para o sistema digital em vista. Há a oportunidade, através das plataformas, de alcançar usuários que não são jogadores tradicionais. Também somos grandes adeptos da ideia de conteúdo baseado em narrativa em episódios, para mantermos os jogadores por mais tempo. Funciona para alcançar jogadores e fãs de entretenimento que adoram boas histórias.

A última peça do quebra-cabeças era trazer franquias e capturar suas essências. Isso é o que “The Walking Dead” faz: é uma experiência interativa que é a essência de “The Walking Dead” (a série de tv). Isso tudo se une aqui.

WSJ: Como foi o lançamento de “The Walking Dead”?
DC: Por volta de Novembro do ano passado, começamos a realmente focar a equipe em “The Walking Dead” e o primeiro episódio saiu em Abril. Foi um tempo perfeito, bem no final da segunda temporada da série. Saia da televisão e ia pro primeiro episódio do jogo. Terminamos o último episódio no final de Outubro, que era o mês de início da terceira temporada.
Nós investimos em tecnologia para pegar algo do Xbox e misturar informações em formatos que funcionassem nas plataformas iOS. Nesse ponto, a diferença entre sistemas de hardware é o que define o nível de fidelidade gráfica oferecido pelos jogos.

O segundo desafio é criar uma experiência de jogo que funcione para um jogador de Xbox e para um usuário de iPhone. O maior desafio aí era integrar o esquema certo de controle. Temos três diferentes, mas todos funcionam similarmente. “De Volta para o Futuro” chegou ao iPhone quase ao mesmo tempo em que saiu para o PlayStation, e nesse processo fizemos de tal forma que nosso mecanismo e nossa tecnologia funcionassem em qualquer plataforma.

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WSJ: É desafiador construir um sistema de controle que funciona tanto em um controle quanto em um tablet?
DC: Nós nos vemos criando conteúdos que podem evoluir conforme o entretenimento digital evolui. Os tablets, para nós, uma empresa de jogos baseados em narrativas, são a forma perfeita de alguém se sentar e aproveitar um episódio. Ao mesmo tempo, a quantidade de dinheiro que se movimenta da perspectiva de um jogo para consoles ainda é muito maior do que a quantidade de dinheiro no ambiente móvel e do iOS.

WSJ: Qual é a oportunidade nos dispositivos móveis?
CD: O ambiente móvel e do iOS estão crescendo rápido e atingindo novos públicos. Há uma enorme quantidade de dinheiro já existente nessas áreas. No nosso caso, queríamos que nossos jogos fossem jogados por todos. Eles funcionam em qualquer plataforma – e aumentam o número de pessoas com quem nos comunicamos. A chave é fazer um jogo que funcione em todas as diferentes demografias, e, certamente, iOS é uma enorme oportunidade e um grande ambiente para um desenvolvedor independente vender diretamente aos consumidores.

WSJ: Qual era o tamanho do projeto “The Walking Dead” na Telltale?
DC:“The Walking Dead” se beneficia do trabalho feito em todos os produtos anteriores. Ganhamos nossa fama com “Monkey Island” e a grande quantidade de suspense que fizemos no fim dos episódios – isso está muito presente em “The Walking Dead”. Muito da narrativa dramática e dos momentos de ação vieram de “Jurassic Park”. É realmente a combinação de anos de desenvolvimento que tornou possível “The Walking Dead”. Nossas ferramentas podem fazer essas coisas e só continuaremos crescendo daí pra frente. Tudo tem sido um investimento na boa narrativa e em grandes experiências dramáticas que funcionam em múltiplas plataformas. Em termos de custo, é 40% mais caro do que outros jogos, mas não é grande coisa.

WSJ: Vamos falar de números. Como estão as vendas?
DC: Até agora, vendeu 8,5 milhões de episódios e está no mercado há sete meses. Novembro e Dezembro foram nossos maiores meses. Foi o ápice do produto, os prêmios de jogo do ano, o empurrão no varejo, e ainda há muito espaço pra ele. A Apple nos colocou em destaque em todos os episódios e o jogo está no Hall da Fama da Apple (para iPhone e iPad).

WSJ: Quanto dessas vendas foram para iOS?
DC: Por causa do modelo em episódios, os preços são similares em todas as plataformas. Nosso lucro médio por usuário é de cerca de 16 dólares. Isso é consistente em todas as plataformas. Esse modelo nos permitiu criar uma economia que funciona nos dispositivos móveis. Em matéria de quantidade, agora esse mercado corresponde a,aproximadamente, 25% do lucro do produto e também é o de maior crescimento dentre as plataformas. Acho que com os produtos para iOS, nós vemos mais impacto quando a série está passando, quando todos estão tensos por causa da série. O Natal ou grandes eventos do mercado também influenciam nas vendas de iOS.

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WSJ: É porque se torna acessível a um público mais geral?
DC: Essa é a melhor forma de executar o modelo em episódios. O que nós fizemos foi deixar esses rumores correrem pela internet de Abril a Novembro e depois dar esse final para fechar com chave de ouro e fazer com que isso fosse o evento que lançou o produto no mercado geral. Isso nos permitiu capturar todo aquele público mais recente mas também nos deu a chance de construir um produto que atingisse as massas. Ao invés de pagar muito dinheiro para nos assegurar no mercado, tivemos todo esse clima e esse reconhecimento que veio de todo o trabalho que fizemos durante esses cinco meses, culminando no lançamento de Natal. Aí o grande final acontece e, BAM! Acaba se espalhando ainda mais.

WSJ: Porque deixar o primeiro episódio de graça?
DC: Nós fizemos isso durante nossa história em algum momento depois do final da temporada, para atrair mais pessoas. Isso aumenta nosso alcance e faz com que cheguemos a mais pessoas que podem, então, aderir ao produto. Nós, com certeza, vimos muito mais downloads gratuitos acontecerem, e tivemos uma grande e forte taxa de adesão. Os downloads chegam aos milhões, mas estamos encaminhando as vendas. Nós acreditamos que as plataformas estão se tornando novos modelos de negócio. O modelo em episódios nos permite tentar diferentes modelos de preços e ver o que é mais efetivo em cada plataforma.

WSJ: O que torna esse tipo de jogo especial?
DC: Estamos tentando criar momentos em que o jogador tenha uma conexão com os personagem do seu ambiente. Nossa habilidade de introduzir estresse nesses relacionamentos é o que torna as decisões do jogador mais importantes. Nós damos um grupo de pessoas às quais você está ligado e você tem que trabalhar com elas e, devagar, começar a se importar com elas, e então levar essa situação a um ponto em que sua decisão tem um peso. Isso é algo que “The Walking Dead” nos deu para trabalhar.

WSJ: Isso muda seu estilo de jogo mais para frente?
DC: Com certeza a execução da série de “The Walking Dead” nos dá espaço para trabalhar com os tipos de jogos que criamos e eles funcionam em diversas plataformas. Nós temos essa fórmula. Há prova de que a maneira como tratamos as franquias é uma boa coisa para as mesmas. Nós também temos outra temporada de “The Walking Dead” aprovada, então vamos usar muito do lucro que estamos gerando para continuar o crescimento da empresa.

WSJ: Alguma chance de você procurar mais investidores no futuro?
DC: Depende do quão agressivos seremos com esses investidores. Investimentos dependem do tipo de área para a qual iremos – se é um estilo novo de hardware ou mais propriedade original. Essa seria uma área na qual temos interesse em crescer.

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Fonte: The Wall Street Journal

Victoria Rodrigues

Estudante de Neurociência e Engenharia Biomédica, nerd, fan girl do Norman Reedus, jogadora de L4D, viciada em livros e séries. Paulista devota morando num projetinho de cidade no UK e sedenta por trânsito e metrô cheio.

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